Про меня

Никто и никогда не узнает о ваших гениальных достижениях,

если вы о них никому не расскажете


Меня зовут Дмитрий Астапкович. Родился в 1985 году в городе Ленинграде, в раннем возрасте стал петербуржцем.


Закончил СПб ГУАП, на втором курсе которого узнал, что КГ это сокращение не только от слова "килограмм", но и от словосочетания "Компьютерная Графика". Так случилось, что графику начал постигать в игровой индустрии с работы моделером объектов для уровней на проекте American Chopper 2 в питерской студии Creat Studio. Потом были другие проекты Biker Mice from Mars, Coded Arms: Contagion, Hot Brain, Insecticide. После далекого зимнего Cg Эвента 2009 года с легкой руки режиссера Александра Наумовича Митты считаю себя представителем расы сиджеев, то есть чистокровным сиджеем в первом поколении.


Так вышло, что из моделера я постепенно эволюционировал в художника по игровым уровням (level artist в американском просторечии), потом перерос в ведущего художника, и в конце концов дошел до позиции технического эксперта по игровой графике. В процессе профессионального взросления занимался разными аспектами игровой CG (упоминавшаяся ранее КГ), но больше всего меня всегда занимали вопросы организации и улучшения процессов производства. Поскольку основным орудием моего труда был и есть сиджей-пакет Maya, я написал под него (неё) немало скриптов, упрощающих работу художников. Некоторые из них есть в моей теме на render.ru и нескольких темах раздела Maya на форуме Cgtalk.ru, который, к сожалению, прекратил свое существование. Считаю важным сказать, что написание скриптов это крайне распространённое среди технически подкованных майщиков профессиональное заболевание, которое практически не поддаётся лечению. В какой-то момент я перестал сопротивляться этой болезни и просто начал получать удовольствие от процесса и результата.


На излёте проекта Insecticide весной 2008 года я получил приглашение в студию Weta Digital на неизвестный тогда ещё проект Avatar. Сейчас это может звучать невероятно, но тогда всё получилось довольно просто. Весь проект Insecticide я курировал работу ведущего художника Jacob Flashy Stephens со стороны американцев. По окончанию этого проекта он перешёл в Weta и рекомендовал меня рекрутерам. Я взвесил все за и против, в итоге решил остаться в России, о чем ни капли не жалею, даже несмотря на огромный успех Avatar.


Осенью 2008 года я был призван в Nival Network новообразованную компанию с большим игровым опытом покорять Москву и остальной мир в должности ведущего 3d-художника на проект Prime World, на котором я постепенно стал техническим арт-директором. За 3,5 года работы на проекте я занимался разными вещами, но в основном это была работа по организации полного цикла производства арта, настройка процессов в JIRA и ее кастомизация, поработал с Unity. Также немного залез в интерфейсы, веб технологии, мобильные приложения и довольно много времени потратил на управление командой. Заодно встретил друзей и партнеров по будущим проектам на многие годы вперед.


После выхода проекта в Open Beta решил попробовать себя в новом проекте Skyforge, который создавался в игровом подразделении компании mail.ru, куда и перешёл в начале лета 2012 года в качестве главы отдела катсцен. Через год с небольшим я решил обобщить полученный опыт в статье на Хабре, после чего принял решение перейти в отдел внешней разработки на позицию старшего продюсера.


Ещё в 2013 я решил попробовать свои силы в сайтостроении стал добровольцем, который в свободное от работы время спроектировал и довёл до релиза на аутсорсе сайт студии Allods Team.


Весной 2014 была достигнута своего рода знаковая точка: на конференции GDC 2014 в Сан-Франциско были объявлены три ААА-проекта, на каждом из которых я работал: Armored Warfare, World of Speed и Skyforge. По случаю, я даже был на анонсе лично, а вот на саму конференцию в том году не попал. Приоритеты в жизни порой меняются очень сильно.


Летом того же года я перешёл в компанию Мир Хобби на должность директора по новым технологиям. При этом мне удалось сохранить партнёрские отношения с mail.ru: продолжил работать по проекту Armored Warfare в качестве внешнего продюсера на совсем неполной занятости. Скажу честно, опыт получился крайне интересный.


В Мире Хобби я занимался разными веб-проектами компании, мобильными прототипами игр и даже немного 3d-печатью и производством мерчендайза. Из наиболее ярких проектов могу назвать CrowdRepublic единственную в своём роде краудфандиговую площадку для настольных игр и книг.


Потом я постепенно перешёл к деятельности технического директора компании работе с внутренней IT-инфраструктурой, внедрению 1C ERP на производство, курированию всей веб-разработки и так далее.


Где-то к лету 2016 года мне окончательно надоело постоянно умничать на тему, как надо делать бизнес, но при этом работать по найму. После длительных размышлений мне удалось придумать продукт, который был бы полезен миру разработки, мог приносить какую-то прибыль и не требовал значительных усилий для создания. Им оказался Pivot Report, для Jira который мы сделали на двоих с партнёром из игрового прошлого. Как оказалось, мы интуитивно пришли к формату Indie Hackers. Он отлично сработал в нашем случае, бизнес на коленке впоследствии вырос в компанию Colined.


Ещё год спустя, уже ближе к лету 2017 года, в моей жизни произошли значительные изменения. Во-первых, грыжа в позвоночнике потребовала операции и восстановления в течение трёх месяцев. Во-вторых, бизнес по Jira стабильно рос. Вдруг стало понятно, что можно и нужно просто уйти в отдых на полгода. Я уволился из Мира Хобби, сделал операцию, и ... вместо отдыха начал соглашаться на предложения по консалтингу, которых вдруг стало достаточно много.


За следующий год я стал полностью независимым. И поныне таким остаюсь. Постоянно работаю с несколькими компаниямии в качестве внешнего эксперта по всему спектру вопросов разработки, неторопливо развиваю свой бизнес с партнером, периодически читаю лекции в разных компаниях и даже университетах. В качестве хобби вписываюсь в разные интересные штуки: скриншоттер CloudShot, стартовую страницу для Chrome, инструменты для Google Workspace (раз, два, три). Наверное, было что-то ещё, но сейчас уже и не вспомню.


В 2020 году уехал с женой и маленькой дочкой на Пхукет. И пока остаюсь тут.


Искренне удивлён, что вы дочитали до этого места. Если что-то понравилось, зацепило или хочется задать мне вопрос, расскажите мне об этом, контактная информация ниже.